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タイトル「邪神」 巨大なクトゥルフ(マジシャン)が一体で随伴は無し クトゥルフの落とし子(ステ10.10)を三体召喚するコアみたいなの(ステ1.30)を召喚→前作のダリスみたいな範囲攻撃→コアの召喚し直しを繰り返す クトゥルフに近づくと通常攻撃(広範囲)を撃ってくる クトゥルフの範囲攻撃はプレイヤー使い魔が一番集まってくるところに撃ち込むようです(要検証) コアは召喚以外特になにもしない 落とし子はまっすぐ自軍アルカナストーンを割りに向かい、攻撃範囲に入ったときのみ攻撃する。 コアと落とし子を倒してもバハムートとオーディンのステータスは上がらない模様 ガラティン、ダーインスレイブ、トリシューラの三影剣でパワライ打って時間ギリギリでした クトゥルフのステはよく覚えてないので誰かたのみます -- (名無しさん) 2014-04-23 14 47 47 追記 スタンは確認できず、ウィークは効く 仲間はストーン防衛を優先して行動しますが、コアには攻撃しません。 コアをすべて潰すとクトゥルフに攻撃してくれました。 使い魔の体力が半分を切ると逃がしていた気がします。 -- (名無しさん) 2014-04-23 14 53 42 ステータスは体力7000,A120,D200です。 体力3000切ったあたりでクトゥルフ周辺に範囲攻撃が来ます。 あとコアの体力は300 -- (名無しさん) 2014-04-23 20 32 41 クトゥルフの範囲攻撃ですが、オーディンでクトゥルヒを狩っている時に オーディンが狙われました。 多分クトゥルフに近い使い魔orATKが一番高い使い魔が狙われる可能性があります(要検証) -- (名無しさん) 2014-04-25 16 03 07 ↑恐らくクトゥルフに一番近い使い魔かと。 右ストーンに超覚醒ヘラ、中央タワーにミリア置いていたらミリア側に範囲攻撃が来ました。 以前、左タワーに1体でも使い魔置いていたらそちらが優先されると聞いたのでそれも要検証ですが。 -- (名無しさん) 2014-04-26 10 03 32 クトゥルフのステですがATKは130では? -- (名無しさん) 2014-04-30 00 22 18 ミカエルイージス主△弱体で倒せました。 USはキュアオール、 超覚醒ミカエルでクトゥルフを攻撃し、 超覚醒イージスと超覚醒主で石を防衛。 -- (名無しさん) 2014-04-30 21 05 03 クトゥルフの爆撃は使い魔が固まってる所だと思いますよ 10コス四枚でマナ溜してる所以外は無事だったので 俺はロロ・ルールー・ミリア・キマ・ニムエ・ガラティン・トリシューラでクリアしました 主はマジシャンかつ、ニムエ入りなら超覚醒からで中盤までの発生器は対処しやすかった -- (名無しさん) 2014-05-01 01 28 05 クトゥルフ自身の通常攻撃も二種類有ったと思う クトゥルフの真正面を攻撃するのと周囲を攻撃するのとで 多分攻撃している使い魔の位置か数で使い分けてるんだと思う 周囲攻撃の方がダメージが少ないからそっちを誘発させた方が楽 -- (名無しさん) 2014-05-10 19 33 53 このステージでは落とし子をいくら倒してもバハムートの攻撃力は上がりませんでした -- (名無しさん) 2014-05-11 22 51 43 クトゥルヒってあえて倒さないのもアリなんじゃないかなぁ。 1、2パターンは時間経過で帰ってくれるので真ん中の奴だけ落としてちゃっちゃと育成に勤しんだ方が良い気がする。 海種魔種混成のDefウィークで固めて3000は切れたので編成を見直せばNpcが殴ってくれなくてもなんとかなる気がする。 -- (名無しさん) 2014-05-17 12 29 23 ↑の者ですがようやくクリア。 主△(エヴォルマナ、エヴォルマナ、Defウィーク) キマハルフゥアナンタアプカルルアクアナイト深き者どもオオモノヌシ 放置が結局駄目臭かったので最終的には正攻法で行きました。 パターン3を予め分担して素早く倒すのがカギ。残党の落とし児はマジシャン達で処理しやすくウィークと友軍が噛み合ってガリガリ削れるので楽です。 -- (名無しさん) 2014-06-03 06 24 12 アリダリが一番簡単かと。 アリス、ダリスのAでクトゥルヒ、クトゥルフ共に処理できますしアーツでアリスの戦線維持できるのでかなり楽にクリアできる。 クトゥルフのMAP攻撃には注意。 -- (名無しさん) 2014-06-09 02 07 06 五影の神魔海で結構楽にクリアできた -- (名無しさん) 2014-06-15 17 46 51 獣種のロロルル白虎ロビンソエル巴アカズキンでいけました! -- (名無しさん) 2014-06-21 21 52 49 スペルはパワーで行きました! -- (名無しさん) 2014-06-22 19 05 07 最速スクナヒコナで石防衛→サルーイン完成後本体を攻撃(USキュアオ)で楽にクリア出来ました -- (名無しさん) 2014-06-25 12 10 59 △主(タワーアタック、ATKウィーク、ヘイスト)、ミリア、かまいたち、グレイグル、アレイスター、ニムエ、紅蓮、ダンターグ(USパワライ) ニムエと△主でクトゥルヒを左右分担しつつ、紅蓮でシューターにしてクトゥルフに攻撃→クトゥルヒと堕とし児を殲滅したら紅蓮に合流し、ダンターグも加えて総攻撃でクリアしました。 クトゥルフの体力を半分以上削ると、ストーリーのカットインの後に、クトゥルフが周囲にMAP攻撃を仕掛けてくるので、注意して下さい。 -- (名無しさん) 2014-07-24 19 27 25 キル系スキルが意味を成さないのか…悔しいのぅ悔しいのぅ… -- (名無しさん) 2014-08-28 01 24 23 サルイジでヘラをユダに変えてクリア USパワライ推奨だとおもった -- (名無しさん) 2014-09-03 19 52 18 オーディンで落とし児倒してもDEF上がらないのね・・・・ -- (名無しさん) 2014-09-22 20 02 10 ルルロロポポ巴バットガイ小太郎でクリア。色々試したけど、具が出た際のmap攻撃を回避した場合まず時間切れになるので、気にせず攻撃を続けた方が良さげ -- (名無しさん) 2014-10-11 22 20 15 ver3.2 追加カード向け □主(キュアオール) エレン、ニムエ、コスト10タワアタ3枚 コスト10(残り枠) 左タワー、中央タワー、エレンの超覚醒の順で最優先。 エレン超覚醒後は主を超覚醒で中央石防衛で速攻クリア。 エレンはクトゥルフ周囲MAP攻撃で体力がやばい 状態になるのでキュアオール発動。 クトゥルヒと堕とし児の迎撃なしでOKでした。 -- (名無しさん) 2014-11-07 09 58 22 今更ながらサルイジでクリア デッキはサルイジジズラハブセルデトラD2枚杖主 主で左、根元で右制圧して主ラハブはクトゥルヒ潰し ジズ超覚醒したら石地蔵、ノーダメだからまず安定 後はサル作って殴りつつクトゥルヒ処理したら一斉攻撃 正直ジズ一体で石は充分だったからイジを○にすればさらに楽になるやもしれん -- (名無しさん) 2014-12-19 20 15 03 やっとクリアできた ミミララ紅女王ロビンで ロビンミミララで護衛してれば紅女王で勝てると思います -- (名無しさん) 2015-01-20 23 12 34 邪神頑張ってみようかな(-_-;) -- (RIN) 2015-04-14 07 47 43 僕もがんばってみようかな。 -- (名無し) 2015-09-01 18 57 13 配置覚えて使い魔置いても数の暴力が酷すぎて全然クリアできん どうすりゃいいんだろう(白目) -- (名無しさん) 2015-12-11 15 15 07 ↑主人公の武器を△かつ超覚醒(覚醒も含めればベスト)にDEFウィークがあれば、クトゥルヒ(ザコ生産機)の処理は幾分かは楽になると思いますが、不安なら、イージーモードで感覚をつかんでからでも遅くはないと思います。 -- (名無しさん) 2015-12-11 16 09 49 ↑×2 数の暴力、ってことは、ストーリー11の間違いですか? -- (名無しさん) 2015-12-11 16 21 18 ↑×3よぉ同士 -- (名無しさん) 2015-12-31 21 07 42 ストーリー7のタコをたおしてもマナが増えません、どおしたら良いでしょうか? -- (4) 2016-12-26 11 43 22
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アンラ・マンユ (C) 基本情報 名前 アンラ・マンユ 種族 魔種 ジョブ アタッカー 召喚コスト 50 <タイプ> 邪神 タイプ ゾロアスト HP 500 ATK 70 DEF 50 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 タワーアップW 周囲にマナタワーがある場合、ATKとDEFが上昇する。 最近修正されたバージョン Ver.3.109 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 70/50 覚醒 550 90/70 超覚醒 600 170/150〔通常時〕240/220〔アビリティ発動時〕 DATA・フレーバーテキスト + Ver3.1 Ver3.1 全長 本来実体はない 「絶対的な悪」ってやつを見たことがあるか?どんな悪人でも、親がいたりして、子供のころはそれほど悪ではなかったりする。どんな悪人でも、いつでも悪いことを考えているわけではないし、時によっちゃぁ、何かをかわいがることもある。でもな、「絶対的な悪」ってのはそんなもんじゃないんだ。いつ、いかなる時でも、誰かを妬み、恨み、騙すことだけを考え、目に入るものは、全て、殺し、潰し、喰らい尽くすことしか考えない。人じゃなけりゃどうかだって?ハッ!悪魔とかか?まぁ、近くはあるだろうが、奴らだっていっときは人を喜ばせたりもするだろう?そいつにゃそれすらも無い。きっとそれは、悪を楽しんですらない。ただ、悲しみ、絶望する者がいなくなるまで止まらないんだ。そんなものがホントにいるのかって?いないさ。いや、いなかったんだ。でも、現れた。だから、世界は終わるんだ。 体重 本来実体はない 性質 只々純粋に悪 地上に出るときの姿 凶悪な爬虫類 部下 アジ・ダハーカ 宿敵 アフラ・マズダー イラストレーター 仙田 聡 考察 魔種にこれまで存在しなかった汎用50コストアタッカー。アビリティもタワーアップWのみとシンプルかつ極端。 アビリティを除いたスペックは最低クラス。タワー戦を軸にしたデッキでないと性能は生かせないので注意。 カイやオーディン、ソエルの性能を考えると居場所はどうしても魔種単もしくは魔+不死に限定されると思われる。 アビリティが発動すればかなりの高ステータスになれるが、タワーを離れただけで貧弱ユニットに戻ってしまうのが最大の難点。 完成系が強いデッキよりもタワー戦で決めていくデッキのアンカーとして使うのが望ましい。 一応終盤でもタワーを軸に動き、アビリティ範囲をギリギリまで活かして動けばコストに比べて高い戦闘能力を使えるが。 キャラクター説明 ゾロアスターの大物が満を持して登場。 とは言えver2にもいたアーリマンとは読み方が違う程度の差しかないようなのだが。 単にFFをはじめとするゲーム作品のイメージの「アーリマン」と区別している、ということなのかもしれない。 関連カード カードデータリンク Ⅰ --- Ⅱ --- Ⅲ --- + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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イージス(SR) 基本情報 名前 イージス 種族 神族 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 50 <タイプ> 大戦士 タイプ 機甲 HP 500 ATK 80 DEF 70 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし 覚醒 セイクリッド・シルド 防御力が上がる。さらに、ガーディアンスタイル時に効果が上がり、HPが徐々に回復する。 超覚醒 ゴッド・ガルディオン 攻撃力が上がり、弾かれなくなる。さらに、ファイタースタイル時に射程距離が延びる。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 500 80/70 覚醒 550 100/120 超覚醒 600 220/200〔通常時/offe.〕120/271〔通常時/defe.〕 DATA・イラスト・フレーバーテキスト +Ver3.0 Ver3.0 身長 58[meter] 「…これが 機甲のちから…」アテナは驚嘆の瞳で見つめた。 命を得た“白銀の盾”を。父ゼウスに賜った、邪悪を払い、あらゆる災厄を打ち返す無敵の盾――今、それは、『混沌』を討ち滅ぼす異界の力を取り込み、自らの意思で魔を屠る新たなる守護戦士として生まれ変わったのだ。 「……しかし、こんなに大きくては持てないではないか…」 体重 620[t] 最高速度 60[km/h] 生息域 アクロポリス 持ち主 アテナ 作成者 ヘパイストス イラストレーター タカヤマトシアキ +Ver3.1 Ver3.1 身長 58[meter] 「さて ここに集まってもらったのは他でもない最近神々の間で頻発している例の問題についてだあらゆる邪悪 災厄を打ち返す無敵の盾...全てはアレに始まったと言っても過言ではない」「申し訳ない…私の異母兄弟のせいで…」「あぁ 俺の愛刀もあの様よ マヒトツの野郎調子こきやがって ばれたら姉貴に殺されちまう…」「えぇ 海の世界でも問題になっているわ 私の三又戟もやられたの ポセイドン殿が機甲などに手を出さねば…」北のゴヴァノン様も、命を得た『無敵の盾』にあてられ至高の宝剣に手を出してしまわれたとか…このままでは宇宙中の神具が鍛冶神たちによって…」「まぁ 神具の強化は良いが 問題は“持てない”ってことじゃよ これでは我々のアイデンティテーがな――」『神具の機甲化について考える会』――神々の討議は続く… 体重 620[t] 持ち主 アテナ 作成者 ヘパイストス 象徴 雲・山羊 貸し出し ペルセウス イラストレーター タカヤマトシアキ +Ver3.2 Ver3.2 身長 58[meter] 大盾を構えたイージスに、空を黒く覆うほどの大群を成した「天界の敵」が襲いかかった。圧倒的な敵の軍勢に、一瞬にして飲み込まれる巨体。しかし、その白銀の体は身じろぎひとつしない。いくら敵が彼の体を刻もうが、穿とうが、全能神より与えられた治癒の力が、あらゆる傷をみるみる修復してゆく。まさに”最強の盾”だ――イージスの肩に乗ったアテナは、満足げな笑みを浮かべ、勢いよく戦槍を突き出した。「ゆけ!イージス!」「ゴォォォォォォォン!」イージスが、その巨体からは想像もつかない速さで大槍を突き出した。雲を裂き放たれる一撃に、敵は一瞬で消し飛ばされ――――なんだか最近アテナ様もノリノリですなぁ。はじめは「これでは持てない」だなんだと文句ぶーぶーでしたのに。――機甲と化した今、最近は主人を差し置いて、存在感が増してきておりますからね。どこぞの英雄に貸し出されたこともありましたし、ご自分こそが「主人」であることを誇示したいのでしょうねぇ…。 体重 620[t] 能力 邪悪・災厄を払う 贈ったのは ゼウス 作ったのは へパイストス 持ち主は ア・テ・ナ! イラストレーター 猫えモン +Ver3.3 Ver3.3 身長 58[meter] 戦女神の神殿にて鎮座しながら、白銀の盾は考えを巡らせた。なぜ、自分にこのような力が宿ったのか…。鍛冶神により「機甲の理」を植え付けられた所為であることは分かっている。しかし、機甲とはそもそも意志を持たぬ者…で、あるにも関わらず、自身に宿るこの“心”は…?不意に、背後の時空が揺れ、捻じ曲がる。白銀の盾は、見かけからはかけ離れた素早さで巨大な撃槍を振るい、突き祓った――しかし、そこには誰もいない。「おぉ こわいこわい 君 なかなかに面白く仕上がったねぇ」何もない空間から声が響いた。「君は『実験体』でしかなかったはずなのだけど… それとも ヘパイの爺様が なにか仕込んだのかな?」姿は見えない――しかし、白銀の盾はこの気配を知っていた。こいつは――<世界を終焉に導く魔神>。「まぁ なんにせよ…だ これでまた面白くなりそうだよ」消える気配。盾は悟った――主人すら知らぬ、大きな闇のうねりの存在を。 体重 620[t] 主人 アテナ 機甲の理を与えた者 ヘパイストス ライバル クラウソラス 最近の悩み 自身の生まれた意味 イラストレーター 風間 雷太 考察 +エラッタ前 高スペックでガードブースト持ちのコスト50ディフェンダー。 召喚時点での高ATKが優秀で、自タワーでは接近するアタッカーを抑え、敵タワーに上手く乗る事ができればリジェネを活かしつつ蓋をできる。 序盤から中盤にかけてのタワー戦を左右する上ではまず間違いなくキーになれる存在。 敵が増えてくる中盤以降は、他の自ユニットと共に動きアタッカー避けにしたり、ガードブーストを活用し施設防衛に回したりできるので腐る事もない。 ディフェンダーとしては攻守両面で活躍できる定番カード。 召喚~覚醒~超覚醒の全段階でコスト相応に強く、タワーでもアルカナでも力を発揮できるのが他の高コストディフェンダーに勝る。 終盤になるとさすがに存在感は翳り、撃破の難しいユニットでは無くなっているという事は頭に置いておこう。 タイプが大戦士であるため、タイプサポートなどを活用したり、大戦士デッキの主力として使うこともできる。 2016/09/08の第二回大型エラッタの対象になったユニット。 基礎のATKが10減少したがその代わり強力なアビリティが盛られ非常に扱いやすくなった。 覚醒の常時リジェネが無くなり、代わりにDEF増加とガーディアンスタイル時にリジェネ発動に変更された。 リジェネは常時で無くなった代わりに回復が5と大きく、ガーディアンスタイル時のDEF増加が30から50に上がり打たれ強く、中々落とされなくなる。 地味に超覚醒時のガーディアンスタイルはエラッタ前と同じ数値である。(単種だと10増加の281) 超覚醒のゴッド・ガルディオンが非常に強力であり、ATKが40増加、弾かれない、ファイタースタイルでの射程距離が長くなる、の強い事しか書かれていない。 ATK220で射程距離が伸びているため相手を撃破しやすく相手のフリックによる妨害を受けず、相手タワーに強引にねじ込み 危なくなったと思ったらガーディアンスタイルに変更してリジェネ発動しながら撤退すると攻防一体の非常に噛み合ったアビリティとなっている。 ただし射程の増加は高コストのヤマトタケルに比べると非常に短く、イージスと敵ユニットの間にキマが密着しているぐらいの増加でしかない。 神族の50コストでは増長天とオズマ姫が多かったがエラッタによりイージスも参戦する事に成功した。 撃破のイージス、完成までの安さの増長天、サポートと速度のオズマ姫と自分に合ったチョイスをしてみよう。 しかし海種に機甲のサポートを持つデネブ、ポルックス、同じ機甲の大型使い魔ツバーンやベガがいるので海種との混合でも良い味を出してくれる。 キャラクター説明 2から登場しているアテナの盾が初登場、2で出てこなかったのは機甲だったからという後付け設定にも対応(3世界に機甲とアルカナの関連があるかどうかは不明だが)。 元ネタではこいつのせいでアテナの友達が死んだりしているのだが。 ちなみに原典ではゼウスの肩当てであり、アテナに貸与されて盾として扱われている。 今や完全に娘の所有物と化してしまってるが…。 3.1ではアテナも遅れて登場したが、思いのほかアテナとイージスの間そのものにはさほどシナジーがなかった。 ただ互いにジョブ違いで展開スピードの似たユニットなので、選択肢および補強要員としてのデッキ内での同居は無理なくできる。 また、3.1のカード裏テキストでは武具の機甲化について触れられているがハバキリ、トリシューラが既に機甲化された事を示唆している。 大体ヘパイストスのせいなのだが。 ちなみに浅尾氏のTwitterによると、イージスはLoV3で一番初めにデザインが決定した新規オリジナル使い魔とのこと。 関連カード +編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 +コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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◆不死 ver1.1 #ref error :画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 ドラゴンゾンビ ブラムス 破戒神 重装暗黒騎士 レザード・ヴァレス スケルトンアーチャー シャドゥナイト カースドラゴン 暗黒騎士 マミー ドラゴンゾンビ (SR) No 141 名前 ドラゴンゾンビ コスト 25 種族 不死 HP 460 ATK 40 DEF 60 移動速度 2 攻撃対象 複数 攻撃属性 闇 弱点属性 光 スキル ― 特殊技 封壁瘴気 分類 妨害 特殊技効果 敵のアルカナストーンシールドの封印ゲージを、一定量増加させる。 効果範囲 敵アルカナストーンシールド イラストレータ 高村 英彰 DATA 身長 24[meter] 学生諸君、屍霊術の中でも最大の発明とされるもの、それが竜の屍体操作術だ。竜毒を自家中毒させて苦しみ抜いて死なせる工程上、残留する毒気で並みの毒耐性の操手では近寄るのも難しい。そこで、不死の操手と組み合わせて間接的に操る技術が確立したわけだ。操手の脳が腐っても、竜と違って材料はいくらでもいるしな。 体重 19[t] 行動範囲 半径2km 武器 巨体 知力 なし 捕食対象 一口サイズなら全て コメント アルカナストーンシールドの封印ゲージを一定量増加させるという固有の特殊技を持つ。 愛染明王やニーズへッグのサーチアイ封印系の特殊技と同じように使っていけるが、 サーチ施設よりシールド施設の自然回復速度が早い為、速めに連続使用しないと封印できない事もあるので注意。 それでも、不死のシールド持ちは速度2が多い為、活躍させる機会は多い事だろう。 速度3のシールド持ちには、VER1,4時で、ネクロマンサー・リッチ・【呪】ゾンビードックがいる。 また、シールド持ち使い魔を連れていなくても、相手のシールド施設上に数人乗った状態で特殊技を撃てば、そのまま封印することも可能。 シールド持ち使い魔を落として、油断している相手の裏をかくことができるので覚えておいて損は無い。 そこそこ高めの闇複数ATKと、それなりの堅さで戦力としては問題ないので、 マミー・暗黒騎士をお供にした闇属性単デッキではエースアタッカーとしても活躍しているようである。 ブラムス (SR) No 142 名前 ブラムス コスト 30 種族 不死 HP 480 ATK 50 DEF 70 移動速度 3 攻撃対象 複数 攻撃属性 撃 弱点属性 光 スキル - 特殊技 ブラッディカリス 分類 罠 特殊技効果 マップに撃属性ダメージのトラップを仕掛ける。トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに撃属性のダメージをあたえる。 効果範囲 自分中心・円形 イラストレータ 吉成 曜 DATA 身長 2.0[meter] 不死において自ら王を名乗る者数多あれど、真にそれにふさわしきは彼の者をおいて他に無し。狂気と裏切りに満ちた不死世界で鋼鉄の意志を保つこと、それ即ち王者の胆力あってこそ。その鮮紅の瞳はただひたすらに闇を見据えて時を待つ。仇敵たる神へ、猛き魔拳を振るう時を。 体重 110[kg] 年齢 不明 出身地 不明 クラス 不死者を統べる者 興味 ヴァルキリー… コメント 自社別タイトル「ヴァルキリープロファイル」からのクロスオーバー参戦した不死者王。 スキルはないが、不死待望の撃属性複数攻撃+3速罠持ちと優秀。 魔種だけでなく他の種族が相手でも活躍出来る、不死単のエース。 まさに「クラス:不死者を統べる者」に恥じない強力な使い魔である。 ただし、いくら戦闘力が高くても過信は禁物、敵の構成次第では戦闘を避け、罠を絡めた立ち回りが出来てこそ最大限に活かせる使い魔であることは常に頭に入れておこう。 破戒神 (R) No 143 名前 破戒神 コスト 25 種族 不死 HP 525 ATK 45 DEF 60 移動速度 2 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 光 スキル ゲート・シールド 特殊技 スケープゴート 分類 移動 特殊技効果 ゲート内にいるキャラクタと自身を入れ替える。 効果範囲 自身と対象のみ イラストレータ 萩原 一至 DATA 全長 可変 大体生活していれば、実際は戒めのふたつやみっつ、破っているもんなんだが、これが死んでも破戒神にはならない。むしろ敬虔な信徒が戒めを守りに守った後、その溜め込んだ欲求不満を爆発させつつ憤死した時に、元からいた破戒神に取り込まれるらしいぜ。「ああしとけばよかった、こうしとけばよかった」とかブツクサ言いながらその辺飛んでるらしいよ、辛気臭い顔で。 体重 不明 最高速度 20[km/h] 出身地 集合無意識 趣味 たられば話 特技 オチのない話 コメント 不死版わだつみ。 わだつみと比べ、速度は2と劣るが、コストの低さとスキルにシールドを持つ。 わだつみが速度4を活かした逃げ+施設制圧戦が得意なら、こちらは海種にいないアルカナ持ち(闇属性・マミー)を使ったアルカナ制圧を得意とする。 もちろん、わだつみのように壁役や脚の遅い罠持ちを瞬時に呼び出せる使い方も可能だが、機動力の差から、わだつみとは少々違った運用を求められるといえるだろう。 因みによく間違われるようだが、破『壊』神ではなく、『戒』の方である。 また、絵師から例のアレが思い浮かぶだろうが、別物だと付け加えておく。 重装暗黒騎士 (R) No 144 名前 重装暗黒騎士 コスト 20 種族 不死 HP 405 ATK 50 DEF 75 移動速度 2 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 光 スキル ゲート・シールド 特殊技 絶命落雷撃 分類 罠 特殊技効果 マップに雷属性ダメージのトラップを仕掛ける。トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに雷属性のダメージをあたえる。(トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 自分中心・円形 イラストレータ 小城 崇志 DATA 身長 2.0[meter] 古王国の城門を守りし誇り高き騎士は、国が滅んだ後も死してなお城門を守り続け立ち尽くしていたという。今やその城門も朽ち落ち、頸木から解かれた騎士は自らを城として西へ向かった。風に僅かに紛れる血臭を嗅ぎ取って。 体重 180[kg] 年齢 不明 出身 王宮騎士の家系 平均寿命 意志折れるまで 趣味 攻城戦 コメント シールド・ゲートとスキルを二つ持ち、速度2の雷罠を所持する強力な使い魔。 ブラムスと並んで不死セレブの中核を担う使い魔である。 2速のため、罠の威力が凄まじく、海種・機甲以外でもダメージに期待できる。 また、ATKも不死の中では高く、戦力として活躍出来る。 DEFが非常に高いため、壁役としても優秀だが HPが高いわけではないので、単体ダメージ・DEF低下系・弱点属性を相手する場合は、後衛に下がる判断が必要になってくるだろう。 レザード・ヴァレス (R) No 145 名前 レザード・ヴァレス コスト 10 種族 不死 HP 410 ATK 35 DEF 35 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 光 スキル ゲート・サーチ 特殊技 グランドトリガー 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵一体に炎属性の大ダメージを与える。 効果範囲 扇状、小範囲 イラストレータ 吉成 曜 DATA 身長 1.75[meter] 錬金術と屍霊術を修め、万物の知識の源・賢者の石すらもこの手中に。ふふふふ、天才という呼び名、私には最早不足か。天駆ける戦乙女よ、麗しき女神よ、必ず私のモノになってもらいますよ。運命すらも私の前には障壁にならない…。くっくっくっく…楽しみだ。 体重 70[kg] 年齢 24歳 出身地 フレンスブルグ 趣味 ホムンクルス培養 興味 ヴァルキリー! コメント ヴァルキリープロファイルから参戦。 さまざまな不死デッキで10コスト定番としての地位を築いている使い魔。 速度3のゲート・サーチ持ちで特殊技は炎単体大ダメージのため、安定した活躍ができる。 およそ不死には見えないバランス型のスペック。 10コスのためチャージが早く、戦闘においてのピン落としには重宝する。 ただし、コスト10のバランス型のスペックのため相手の号令や炎無効の時間内に瞬殺される危険も高いため注意が必要である。 LOV2VER2,11にてATK230→ATK150、効果範囲縮小と大幅に下方修正された。 また、不死の10コストには複数攻撃のバーバ・ヤーガが登場、しかしあちらはスキルなし。 デッキ構成や戦い方でどちらを採用するか決めよう。 余談ではあるが、彼はVPの作品中において、オーディンの力を取り込みグングニルを手に入れ神となる。 しかしLoVでの種族は不死。彼が元々屍霊術師な上、同じく原作で「神とは、期待していたほど万能ではなかった」と発言していたせいかもしれない。 スケルトンアーチャー (C) No 146 名前 スケルトンアーチャー コスト 25 種族 不死 HP 435 ATK 55 DEF 80 移動速度 2 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 光 スキル ゲート 特殊技 精神集中 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃力を一定時間上げる。 効果範囲 自分中心・円形 イラストレータ 小城 崇志 DATA 全長 1.8[meter] はがね矢を 百合に見立てて 一輪挿し 重量 40[kg] 最高速度 18[km/h] 武器 クロスボウ 趣味 俳句、詩吟 ひとこと 背筋力に自信あり コメント 全使い魔中最大のDEFと不死の中でかなり高いATKを持ち、使いやすい特殊技を持つ高コスト撃属性使い魔。 特殊技で範囲内の味方の攻撃力(+25)を上昇させることができる。 『不死の場合、大幅に上がる』効果はないため、ダンピールより効率は悪いが、ATKに恵まれていない不死ではありがたい特殊技なのは確か。 自身の戦闘力の高さも相まって、ダンピールと一緒に出撃させるのも悪くない。 様々な点で優秀なのだが、現行の不死の主力のブラムス、ヘルと属性が被るためイマイチ使用されない。 特殊技は「精神集中」だが、当の本人がえらく錯乱しているように見えるのはご愛嬌。 シャドゥナイト (C) No 147 名前 シャドゥナイト コスト 15 種族 不死 HP 430 ATK 30 DEF 60 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 雷 弱点属性 光 スキル サーチ 特殊技 サンダーボルト 分類 攻撃 特殊技効果 範囲内の敵1体に雷属性の大ダメージを与える 効果範囲 前方・扇型 イラストレータ 塚本 陽子 DATA 身長 2.8[meter] いい? あいつの鎧の中身があなたが想像しているようなそこらの不死の怪物や死霊だなんて思わない事ね。あいつの中身はもっとおぞましくて、怖気をふるう物なの。これはお婆ちゃんから聞いた話なんだけど、あいつは…あら? 外でヒヅメの音? こんな時間に誰かしら?-「偉大なる魔女のサーガ」第3章 体重 850[kg] 最高速度 40[m/s] 生息域 古戦場 鎧の中 覗くなかれ 正体 語るなかれ コメント 速度4の戦闘向き使い魔。 ATKの低さは気になるが、速度4でサーチスキルを持ち、更に特殊技が単体大ダメージなので使い易い。 不死の15コスは激戦区だが、十分に選択肢に入るスペックである。 速度重視の不死単で活躍が期待できるが、速度は低い編成で使っても問題はないだろう。 カースドラゴン (C) No 148 名前 カースドラゴン コスト 25 種族 不死 HP 450 ATK 55 DEF 75 移動速度 2 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 光 スキル サーチ 特殊技 瘴気放出 分類 罠 特殊技効果 マップに闇属性ダメージのトラップを仕掛ける。トラップ効果範囲内に敵がいた場合、全てに闇属性のダメージをあたえる。(トラップのセット後、一定時間を待ち、再度特殊技ボタンを押すことにより発動) 効果範囲 自分中心・円形 イラストレータ 緑川 美帆 DATA 全長 18[meter] おおよそ考えられる生物の中で最強に位置する竜の成熟したメスの個体に、考えられる限りの最悪の経験をさせ、苦痛の内に悶死させる。そうして得られた遺骸に、その竜の仔の脊髄液から抽出した顔料で呪詛式を書き込む。あと少々の秘術で完成。これほど贅沢で強大な蟲毒があろうか。さすが私。-ある屍霊術師の手記 重量 11[t] 行動範囲 半径10km 生息域 瘴気の谷 武器 圧縮怨磋 攻撃対象 視覚に入るもの全て コメント 速度2の闇属性罠を所持する呪われた竜。 スペックはHP・DEFが高く、不死の中でかなり高いATKを持つ。 罠の威力・範囲(アルカナ範囲を超える広さ)も優秀。 頑丈さを活かして、罠設置→壁役→起爆する運用も可能。 闇弱点の神族相手に炸裂すればその時点で勝敗が決する事も多い。 相手に読まれやすいが、暗黒騎士をお供にするのも良いだろう。 シールド封印後やアルカナ持ちを連れて行く等、相手が逃げられない状況を作り出せればショータイムである。 全国ではあまり見ないが、実際に相手にする場合は、他の不死の主力級並みの注意が必要である。 暗黒騎士 (C) No 149 名前 暗黒騎士 コスト 20 種族 不死 HP 450 ATK 35 DEF 75 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 光 スキル サーチ 特殊技 深淵の眼差し 分類 弱体 特殊技効果 範囲内全ての敵に一定時間、闇弱点を付加する。ただし、特殊技ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 扇形 イラストレータ 駒田 絹 DATA 身長 1.9[meter] 簡単な事なんだ誰に剣を捧げるか問題はそれだけだ最初にぼくが殺めたのはいったい誰だと思う? 体重 75[kg] 最高速度 20[km/h] 生息域 魔城ルクサリア 職業 処刑人 正体 あの御方はまさか… コメント 低ATKで闇属性が多い不死において、活躍する機会が多いであろう使い魔。 他の弱点属性付与使い魔と比べると、HPとDEFが非常に高く、使用前後に死滅といった憂き目に会うことが少ないのも評価できる。 闇属性単デッキを組むならばとりあえず入れておいて損は無い1枚。 特殊技の範囲は少々細く、チャージ時間の長さと効果時間の短さが欠点。 闇属性の罠やダメージ系を絡めて一気に勝負を決められる場面で使っていきたい。 マミー (C) No 150 名前 マミー コスト 15 種族 不死 HP 475 ATK 35 DEF 40 移動速度 1 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 光 スキル ゲート・シールド・アルカナ 特殊技 闇への畏怖 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵1体に一定時間、闇弱点を付加する。 効果範囲 前方・円形 イラストレータ 仙田 聡 DATA 身長 0,9[meter] 長男「おい、墓荒らしご一行様だ。俺らで大歓迎しようぜ」次男「よく言うぜ!俺らも元は墓荒らしだったのによ!」三男「これと言うのもあの時兄者がドジ踏んだせいだぜ!」長男「うるせえ弟ども!俺は湿っぽい愚痴が嫌いなんだ!せっかく三兄弟で一つの体になったんだからよ!もっと未来志向で明るく前向きに生きようぜ!」次男&三男「俺ら死人だってえの!!」 乾燥重量 60[kg] 最高速度 20[km/h] 生息域 砂漠の大王墓 モットー からっと陽気に 嫌いなもの 湿気 コメント 不死で唯一のアルカナスキル持ち。(VER1,4) 不死にしては、HPが高く、DEFがやや物足りない。 特殊技は単体闇弱点付与の為、戦闘でもある程度戦力になる。 この使い魔と他を分かつ要因は、アルカナ持ちにして弱点付与を所持しているという点だろう。 逃げれば石を割られ、戦闘すれば不利な戦いを強いられる、というプレッシャーを与えられる。 不死には闇属性単体ダメージの特殊技持ちがいないので、カースドラゴン等の高ATKのお供を連れて相手を返り討ちにしたい。 また、相手に逃げられない状態で暗黒騎士の弱点付加や、破戒神でアルカナ上で交代するなどの戦術もある。 不死 Ver 1.0 不死 Ver 1.2 不死 Ver 1.3 不死 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 暗黒騎士+カースドラゴン+アサシン、闇主は楽しいコンボ。イッツ、ショーターイム!! -- (名無しさん) 2009-01-25 16 43 09 カースドラゴンとスカルドラゴンはどちらがイイですかね。暗黒騎士と組ませたいのですが… -- (不死さん) 2009-02-26 23 13 56 ヴァンパイアロードのコンボを教えてください -- (名無しさん) 2009-02-26 23 51 36 情報古い部分もあったようなので、ざくっと編集してみました -- (名無しさん) 2009-04-02 17 41 23 ブラムスを不死王なんていう馬鹿未だにいたんだ… -- (名無しさん) 2009-04-02 22 04 12 ↑同感 不死者王の名前間違えといて不死を使う奴は頭が沸いてる -- (名無しさん) 2009-04-03 04 05 43 我らが不死者王万歳! -- (名無しさん) 2009-04-03 08 44 21 なぜか消えていたので、復元したんだけど・・・。誰かの八つ当たり?不慣れなんで、どっかおかしいかもしれません。その時は修正お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-22 19 23 00 調べたら、画面左のリンクと画面上のリンクの二つの不死ver1.1があるらしい。お手上げです。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-22 19 43 30 ↑↑ 失礼、以前自分が要望に、左のリンクと異なるこのページの削除申請を出しました。ここは「不死ver.1.1」で、左は「不死ver1.1」。一応TOPメニューバーである左のリンクに合わせる意味があったけど。なんにせよ、どちらかで統一図るのがよろしいかも? -- (名無しさん) 2009-04-22 23 59 44 名前 コメント すべてのコメントを見る
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デッキ名 神族アフロディーテメイン 解説 Ver1.3で追加された、神族には珍しい戦闘向きな特殊技を持った使い魔。 キーカード Rアフロディーテ - (HP/430 ATK/45 DEF/45 SPD/4 炎複数 スキル/- 特殊技/女神の献身 全体強化) 4速で全体強化持ちと無駄の無いスペック。これでスキルまで求めたら贅沢というものだろう。 特殊技は味方の施設を全て封印する代わりに、範囲内の味方使い魔にATK+40 DEF+40 SPD+2するものである。 効果終了時にアフロディーテは死滅し、封印されていた施設も全て修復される。 また効果時間中にアフロディーテが死滅した場合も、女神の献身の効果は無くなり、施設は修復される。 特殊技ゲージの溜まりも非常に遅く、基本的な30コストの使い魔のチャージ時間2回分と使う機会も少ない特殊技でもある。 特殊技の関係上守りに使うよりも攻めに用いたほうが強さが発揮される。 Ver1.32にあたり Ver1.31ではランキングの上位に入るほど猛威を振るった使い魔だが、Ver1.32になり次の修正を受けた。 ・女神の献身使用前に封印されていた施設の回復が不可能に。 ・効果時間短縮(5.5C→4.5C)。 しかしVer1.31まであった高DEF修正も緩くなり(対象はDEF101以上の使い魔)、以前よりはぶつかり合いに強くなったという印象もある。 戦闘面を見ればまだ実用レベルなので、今後も新たな運用法で使える使い魔と言える。 デッキ考察 女神の献身は特殊技ゲージの溜まりが非常に遅いので、序盤はある程度時間を稼ぐような戦法が基本となる。 このことから1stPTは相手の数を減らしやすいピンダメ持ちの使い魔が採用されることが多い。 セルケトを入れてアフロディーテと共にアルカナストーンを削るのであれば、時間稼ぎに1stPTでサーチアイを封印することを視野にいれておくといいだろう。 序盤は時間を稼ぎ、中盤から本格的に戦闘をこなすのがこのデッキの本質と言える。 候補カード 30コスト 通常この枠を入れると5枚型になりやすい。アフロディーテの特殊技の関係上安定性にはやや欠けるが、それでも使ってみたい人は是非。 ・SRオーディン(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/斬鉄剣 複数攻撃) スペックは良好。しかし特殊技が雷複数攻撃とやや力不足かもしれない。 ・Rゼウス(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/サンダーストーム 罠) こちらもスペックは良好。1stPTに出して罠を設置して帰って2ndPTで戦闘になったときに罠を発動させてリードするという手もある。 ・SR【掌握】セラフ(炎 SPD/4 スキル/サーチ 特殊技/幻想迷宮 特殊) 時間稼ぎという面では優秀。しかしこの使い魔を入れると炎だけで50コスト割いてしまうのが難点。 25コスト 5枚型にも6枚型にもなる枠である。大体この枠には愛染明王が入りやすいが、他の使い魔も十分に候補になる。 ・R愛染明王(雷複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/天明封印 妨害) おなじみサーチアイ封印の使い魔。わざわざ前に出なくていい分時間稼ぎにはかなり使える。 Ver1.32の修正により以前よりはサーチアイ封印が難しくなったことに注意。 ・SRレナス(光複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/ニーベルンヴァレスティ 単体攻撃) ピンダメ技を持ち、自身は複数攻撃と戦闘面では無駄の無い使い魔。 ・SRイセリアクイーン(撃複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/セレスティアルスター 複数攻撃(Lv)) Ver1.3で登場したLv技持ち使い魔。戦闘に出す機会は多くなるので、特殊技の使用機会は多いが如何せん威力が…。 ・Rカーリー(炎複数 SPD/3 スキル/- 特殊技/殺戮の舞い 単体攻撃) 新たなピンダメ候補…と言いたいが、アフロディーテ自身が炎であり、カーリーも3速であるために入れづらいか。 20コスト ピンダメ持ちの使い魔がそこそこいる枠。大体ペガサスに回すだろうが、編成次第では他の使い魔も候補になる。 ・SRペガサス(撃 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/ヘビースタンプ 単体攻撃) スキルも十分持ち、ピンダメ技を持っているため推奨される使い魔。 ・SRクロ(光 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/滅牙得救世 単体攻撃) スキルと特殊技はペガサスと同じ。デッキのバランスを見てペガサスにするかクロにするか考えるのもいいし、ピンダメ2人入れるという手もあり。 ・Rアルテミス(雷 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/心眼覚醒 特殊) 早く女神の献身を使いたい人向けの使い魔。ただ本当にそれだけになってしまうが。 ・SRガブリエセレスタ(雷複数 SPD/4 スキル/ゲート 特殊技/ブルーティッシュボルト 複数攻撃(Lv)) イセリアクイーンと同様の理由。デッキの編成から考えて入れるといいかもしれない。 ・Cインドラ(雷 SPD/4 スキル/- 特殊技/ヴァジュラの雷光 単体攻撃) 新たなピンダメ候補。雷ピンダメは神族で唯一。ただスキルが無いのが、これまでのピンダメ使い魔と比べて劣る。 15コスト 25コストを入れると大体関わる枠。勿論それ以外でも。玄武やフェニックス等使いやすい使い魔が揃っている。 ・C玄武(撃複数 SPD/2 スキル/シールド 特殊技/龍脈覚醒 罠) 使いやすいシールド持ち。SPD2も活きて罠もそこそこ使える。しかしSPD2ということで戻る時間がやや遅くなってしまうことも。 ・Cフェニックス(炎 SPD/4 スキル/ゲート・サーチ 特殊技/再生のはばたき 回復) 5枚型のデッキに入れると帰り際に回復が出来て2ndPT出撃への時間短縮になる。 序盤出しづらいアフロディーテの代わりの炎持ちと考えてもいい。 ・SRティファリス(光複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/聖女王の加護 全体強化) 闇対策になる使い魔。しかしただでさえスキルの無いアフロディーテがいるのに、ティファリスまで入れてしまうとという悩みもある。戦闘に割り切るなら問題は無いが。 ・Cペリ(撃複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/アンチダークネス 単体強化) ティファリスの単体版。スキルが無いところまでも。ただこちらの方が効果時間が長いので、デッキの形によって使い分けるとよい。 10コスト セルケトやアヌビス等が入りやすい枠。後はピンダメ目的でブラフマーも候補に挙がる。 ・Cセルケト(雷 SPD/1 スキル/アルカナ・ゲート・サーチ 特殊技/サンダーブレイク 複数攻撃) 制圧型のアフロディーテデッキを作るなら必須の使い魔。 ・Cアヌビス(光複数 SPD/4 スキル/- 特殊技/重力増強 妨害) 戦闘型でも制圧型でも入れたい使い魔。女神の献身発動後相手を逃がさないように使ったり、逆に女神の献身終了後に追撃されないように使ったりと使い道は色々。 ・Rブラフマー(撃 SPD/3 スキル/ゲート・サーチ 特殊技 ブラフマーストラ 単体攻撃) 10コストのピンダメ持ち。早めに場を荒らせるのが利点。 デッキ案 制圧型 愛染明王入りのデッキは神族愛染メイン参照。 ・Rアフロディーテ ・SRペガサス ・SRクロ ・Rブラフマー ・Cセルケト ・Cアヌビス 主武器 雷 1stPTはピンダメ3人で行き、相手のキーカードを出来れば倒しておきたい。またサーチアイを封印しておくと、セルケトを連れて行くときに早くアルカナストーンに辿りつけるので、こちらも出来れば封印したい。セルケトを出してアルカナストーンを削りに行くなり、セルケトを出さずに戦闘に向かったりと状況に応じてPTを編成する必要がある。 このデッキは特殊技の柔軟性にやや欠けているのが弱点である。 戦闘型 ここでは韋駄天狙いの構成を紹介する。 ・Rアフロディーテ ・SRレナス ・SRペガサス ・Cフェニックス ・Cアヌビス 主武器 雷 こちらも1stPTはピンダメ2人とフェニックスを連れて、相手のキーカードを倒すことを目標にしたい。 そしてアフロディーテが溜まったらアヌビスを連れて戦闘に持ち込み、逃げそうな相手をアヌビスで捕まえてExcellentを狙う。 施設全封印の関係上出来るだけ高いラインで戦闘したい。 対抗策 共通 まずはゲージの溜まりが非常に遅いという弱点を突き、ゴブリンアーチャーやゾンビードッグ等の特殊技ゲージを減少させる技が有効。 実際にアフロディーテをゾンビードッグで封殺した試合もあったらしい。 次に全体強化系の技の天敵とも言える、リッチやケイロンが持つ移動速度低下させる技も一応有効。しかし相手にアヌビスがいるときは注意。 しかしそれでも長くは抑えられないので過信は禁物。 サーチアイを封印することも有効。アルカナ持ちがいるデッキなら相手を撹乱させることも可能。 女神の献身は自身撤退+効果時間中自身の全施設封印というデメリットがあるので守りにはそうそう使いにくい。 相手が守りに使ったらこちらは一旦引いて少し時間を稼ぐという手もある(サーチアイ封印の効果もあっての手)。 相手使い魔の数を減らして、アフロディーテを出させて女神の献身を使われる前に倒すという速攻重視の手もあり。かなり博打であるが。 セルケト連れているときにアフロディーテに集中攻撃する手もあり。アフロディーテをさっさと倒してセルケト放置と行けば時間稼ぎにもなる。 以下の対策は作成者自身が考えた独りよがりなものです。具体的な対策があれば編集のほうお願いします。 超獣 アルカナ持ちがいないので1度アフロディーテとセルケトでリードを取られると巻き返すのは困難になる。 シールド持ちのハーピーと炎無効のケリュネイアがいるだけで大分楽になる。 ただし1stPTにこれらを入れるとピンダメで倒される可能性が高いので、出来れば2ndPTに入れていきたい。 超獣も比較的に足は速いのでピンダメラッシュされる前にさっさと帰るのも1つの手。 2ndで出てきた際に一気に攻めあげてアフロディーテかセルケトを集中攻撃するという手もある。 早い段階でぶつかり合えれば女神の献身は使いづらくなるはずである。 また仮に使われたとしても自分のアルカナストーンよりも遠いところで使われれば無理に戦う必要もなくなる。 亜人 初手シールド封印が理想。 シールド封印状態でドワーフでアルカナを削れば一気に有利になる。 そのため相手も先手を取りにくく守りに回ることになる。 ただしサーチアイは封印されないようにしたい。 神族 アフロディーテがいないとまともに戦って勝てる可能性は0に等しい。 ただ超獣と同じく早めにアフロディーテを出させて女神の献身を使われる前に倒すという手もある。 魔種 レオナールやベルゼバブがいるが、1stPTに入れてしまうとブラフマーとペガサスに溶かされてしまうのは明々白々。 ここは堪えて2ndPTに組み込むのがいいと思われる。レオナールの場合は相手が来る位置に罠を仕掛けておけば楽になる。 サーチ持ちのサキュバスは狙われやすいので注意。 海種 1TOP型になりやすいので全体強化の女神の献身とはかなり相性が悪い。 序盤にマカラでDEFを下げてから相手をかなり削りピンダメ前に1体でも倒せれば十分である。 …すみません。いい対策が思いつきませんでした。 機甲 リゲルは死守。 機甲はアルカナ持ちを2体入れていることが多いので、アフロディーテメインとしては動きづらいところがある。 亜人と同様に相手は守りに回ることが多くなる。 不死 1stではクロが2ndではアヌビスが厄介な相手となる。 やはりライルやリッチは温存しておきたいところ。 不死セレブなら相手が来るアルカナ上に罠を設置すれば幾分か楽になる。 先手は取りづらいので罠を張って動きを制限する戦いが必要になってくる。 コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします ↑3書いた人です。 えと、開幕逃げて真ん中からアフロ出した時点で30コス分は貯まっててセルケトで真ん中→右と割ったらその間にアフロ貯まってるのかなと思いまして。 よく考えたら先にサクリ使ってるのにアルカナスルーする人いないよねorz -- (名無しさん) 2009-08-23 10 44 21 ↑↑ ↑×3だけど魔種側がサクリレオナで壊滅(までできるかな?)させてからマンティコアで盾を壊すって話。位置によっては番目を広く使って同時にも出来そうだけど。 ところでベルゼ型は神有利ってのは確定かね?みんなレオナしか話してないけど -- (名無しさん) 2009-08-23 12 26 43 ↑ベルゼでも十分脅威。 人によってはベルゼのが脅威って人もいる。 攻撃力50%カットは痛いし、サクッた時の殲滅力もレオナ以上の凶悪さ -- (名無しさん) 2009-08-23 13 13 57 すんごい基本的で厨房レベルな質問なんですが ピンダメアフロデッキで アフロ・アヌビス・セルケト で、相手を撃退して両サイドどちらかの石一個もらったあとってどうするのが一番なんですか? 基本撤退ですけど、欲張って中央行ったほうがいいのか それともやっぱり素直に撤収すべきなのか -- (名無しさん) 2009-09-19 17 59 20 基本は帰ると思う。相手が6枚デッキとかだと生き残り3体にエクセを取られる可能性も有るからね ただ相手の戦力によっては連戦もありだろうけど -- (名無しさん) 2009-09-19 20 44 15 難しいところだが…わざと戦闘に行って多少ダメージを与えて、セルケト落としてもらって四速で帰るのもありではないかと… 三体だけにエクセだけはとられないように主、セルケト前出しのアヌビス後ろというのもありでは?? -- (名無しさん) 2009-10-09 21 55 33 他種族使っている者ですが戦い慣れた人には居残りはめちゃ美味しい状況だよ。 不死使ってる時くらいかな、アヌビスサクリで返り討ちにされるのは。後は主人公が格段に強い時は残ってもいいんじゃないか?数で不利なはずなのになぜかこちらが苦戦させられてる不思議。 ま、大抵の人は一度帰宅するけどね…… -- (名無しさん) 2009-10-10 23 12 09 正直アフロ死亡後にアヌビスサクリで二つ目を狙うのは無いんじゃない?セルケトのせいで追撃もできないし、多分前の戦闘でアヌビス使ったから足止めも出来ない。だとするとセルケトが守りきれずにかえるはめになるからだったら最初から帰ったほうが良くない? -- (名無しさん) 2009-10-11 08 40 33 最初に質問した者です ご意見ありがとうございます! 確かに相手が不死ならアヌサクリで連戦もありですかね。 でもやっぱり基本帰ったほうがよさそうですね。 -- (名無しさん) 2009-10-12 23 15 14 レスありがとう。詳細はこれです(´-ω-)♂ http //l7i7.com/ -- (age) 2012-04-11 12 56 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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3.5において、ミリアの妹と判明 -- (名無しさん) 2016-07-18 22 04 23 LoV2くらいからサキュバスの妹って情報出てなかったっけ -- (名無しさん) 2016-07-18 23 16 58 そうでなくても3.2ミリアのフレーバーで既に書かれてたんだよなぁ… -- (名無しさん) 2016-07-19 09 18 35 エラッタされたリリスの考察かきましたー 良ければ、のっけて下さいな。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー ver3.504にて生まれ変わった魔紅星の一番星。 40コストから50コストへエラッタされ、召喚ステータスもアビリティ一新された。 召喚ステータスとしてはA70/D70と貧弱そのもの。 超覚醒してもお供のチルルかルティアがいないとA170/D170というお察しレベルの弱さである。 しかし、チルルが戦場にいることで、A+30/D+30にヘイストとスピードアップ、 更に、ルティアが戦場にいることで、A+30/D+30にレンジアップとスピードアップを得るため、 完成すれば、A230/D230にスピードアップ×2、レンジアップ、ヘイストという、50コストとしては破格な強さになる。 リリスの強化には、チルルやルティアの超覚醒は必要ないため、 最短でリリス超覚醒(150コスト)、チルル召喚(20)、ルティア召喚(20)の190コストで完成する。 だが、その場合は完成まで貧弱そのものなので、初手でリリスを召喚するのは控えたほうがいいだろう。 お供のルティアが荒らし性能が非常に高いため、 ①ルティア超覚醒→チルル召喚(ルティア強化)→リリス超覚醒か、 ②ルティア超覚醒→チルル召喚(ルティア強化)→チルル超覚醒(ルティアとバトンタッチ)→リリス超覚醒 の流れが安定する。 ①か②かは、戦場の状況や相手のデッキ構成踏まえて臨機応変に判断していく必要はあるが、基本的にはリリスが非常に強力なため①をオススメする。早めにリリスを完成させて敵タワーを塞いでしまい、同時に、他の根元とチルルルティアは中央タワーもしくは左右のストーンの制圧にかかろう。 また、リリスは、スピードアップ×2、レンジアップ、ヘイストというアビリティを持つため、 1トップ用に根元を配置するのもおすすめ。 具体例としては、 ○グレイグル(+5)、△アレイスター(+5)、△フィオ(+10)、主人公のトラA×3(+20)、魔種単ボーナス(+5)の総て組み込めば、 A275、スピードアップ×2、レンジアンプ、ヘイストという化け物が誕生する。 不死80コス△のデスがA270、不死90コス△の泰山府君がA280と考えると、その攻撃力の高さがわかるかと思う。 更にリリスの場合、スピードアップ×2、レンジアップ、ヘイストも備わっているため、90コストを超えるレベルと言っても過言ではない攻撃能力を持つ様になる。 ここまで特化すると、70コスト以下の□の使い魔は秒殺可能なレベルになるため、戦場の□は総て刈り取ってしまおう。 また、A275は根元使い魔のスーパークリティカルでのワンパン撃破も可能のため、近くに□がいない場合は、根元もどんどん刈ろう。 防御面もD230とスピードアップ×2のため、50コスト△としては生存能力は高い。 特にスピードアップ×2の状態は70コスト○レベルの速さなので、並みのアタッカーに狙われても楽々タワーに帰れる。 とはいえ、風魔小太郎や高坂陣内、紅蓮の英王などスピードアップ持ちの極みアタッカーに狙われると、所詮は50△のため数秒で落ちる。リリスを使うときはマッチング画面で、戦場に注意すべき○がどれだけいるか、刈り取る□がどれだけいるかをチェックしよう。 降魔については、ジョブ補完のための□降魔が定石であるが、筆者としては○異端の至高神がおすすめ。 魔紅星デッキは、敵がいるところにどんどん殴り込みに行くようなムーブとなるため、その殴り込みを最大限発揮でき、もし敗走することになっても70コスト○のスピードとハイダメージカットで逃げ切りやすいため。 また、魔神状態が解けてもリリスのスピードアップ×2で至高神と等速で動けるため、操作性が良い。 リリスと至高神で攻めを継続し、根元とチルルルティアはストーン破壊に向かわせよう。 もしリリスが狙われるような状況になったら、リリスを逃がしつつ、至高神のアーツを発動して敵さんにはお帰り願いおう。 -- (たまにやるき出す考察屋さん) 2016-09-15 11 22 27 途中で切れちゃったみたいなので、続きから ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 防御面もD230とスピードアップ×2のため、50コスト△としては生存能力は高い。 特にスピードアップ×2の状態は70コスト○レベルの速さなので、並みのアタッカーに狙われても楽々タワーに帰れる。 とはいえ、風魔小太郎や高坂陣内、紅蓮の英王などスピードアップ持ちの極みアタッカーに狙われると、所詮は50△のため数秒で落ちる。 リリスを使うときはマッチング画面で、戦場に注意すべき○がどれだけいるか、刈り取る□がどれだけいるかをチェックしよう。 降魔については、ジョブ補完のための□降魔が定石であるが、筆者としては○異端の至高神がおすすめ。 魔紅星デッキは、敵がいるところにどんどん殴り込みに行くようなムーブとなるため、その殴り込みを最大限発揮でき、もし敗走することになっても70コスト○のスピードとハイダメージカットで逃げ切りやすいため。 また、魔神状態が解けてもリリスのスピードアップ×2で至高神と等速で動けるため、操作性が良い。 リリスと至高神で攻めを継続し、根元とチルルルティアはストーン破壊に向かわせよう。 もしリリスが狙われるような状況になったら、リリスを逃がしつつ、至高神のアーツを発動して敵さんにはお帰り願いおう。 -- (たまにやるき出す考察屋さん) 2016-09-15 11 24 32 相手に□が出るならルティアの方が、□が出ないか出たとしてもワンテンポ遅れるようならチルルの方が良い 脳死でルティアを出すことを推奨する考察はどうかと思う あとリリス初手はかなりタワー戦が辛いけれど完成しさえすれば簡単にタワーを陥れる力を持っているからその考察もいるんじゃないか? -- (名無しさん) 2016-09-15 11 57 21 勘違いだったらすみませんが、使い魔の足の速さって覚醒状態によって変わって、コストは関係ないんじゃありませんでしたっけ。 -- (名無しさん) 2016-09-15 13 11 58 上のを元に意見取り入れながら埋めさせてもらいました。適宜修正等よろしくお願いします -- (名無しさん) 2016-09-23 08 26 23 能力が複数ついたせいで考察が長くなる傾向が最近多いですね。いいことですけど。 -- (名無しさん) 2016-09-23 10 52 09 基本情報の所の 召喚コストが40のままですです -- (名無しさん) 2016-09-23 12 13 09
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エレシュキガル(C) 基本情報 名前 エレシュキガル 種族 不死 ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 黒冥神 タイプ バビロニア HP 350 ATK 20 DEF 20 覚醒 可 超覚醒 可 アーツ 無 CV 二ノ宮 愛子 アビリティ 召喚 なし 覚醒 なし 超覚醒 ディボート 自身が死滅したとき、次に召喚する同種族使い魔1体の召喚コストを一定時間下げ、さらに、攻撃力と防御力を上げる。ただし、一定コスト(5)以下にはならない。 ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 20/20 覚醒 400 30/30 超覚醒 450 90/90 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.4(VerRe 3.0) Ver3.4(VerRe 3.0) 身長 旦那さま… 体重 あぁ、旦那さま… 司るもの 闇ですね、旦那さま 支配 わたしと旦那さまのクルヌギア 夫 ネルガル…ステキなお名前 妹 イナンナですよ、旦那さま イラストレーター 匡吉 フレーバーテキスト 旦那さま… エレシュキガルは 旦那さまさえいてくれたらいいの他のものは いなくていいの… うつくしい妹も 妹のことしか見ない父さまも 天界に住む神たちも みんなみんな大嫌い…いつもいつもわたしだけ 暗い冥界に取り残されて ひとりぼっち… 生まれたときから ずっとそう… ひとりで 冥界を治めてきたの…けれど そう 旦那さま… 旦那さまだけが この冥界に おりてきてくれたの 旦那さまだけが わたしを愛してくれたの でも 愛してくれたあと 旦那さまは天界に戻りたがって わたしはとても悲しかったの だから わたしは 旦那さまに 冥界のすべてをさしあげたの 何もかも わたしも 旦那さまのものにしていただいたの そうして どこにも行かないでほしかったのもし 旦那さまがいなくなってしまったら… わたしはとてもさみしくて さみしくて さみしくて…きっとおかしくなってしまう 地上を闇で満たして 死者を蘇らせて 生きているものすべて 腐らせてしまう きっとそれでも足りなくて 天界の神もすべて 冥界に引きずりおろしてしまうああ 旦那さま… どうかどうか そんな恐ろしいこと エレシュキガルにさせないで… だから そんなことにならないように わたしは呪いをかけたのよ 旦那さまがすぐに帰ってくるように… ウフフ “おーばーどらいぶだぶる” そんなわたしのすてきな呪い… + Ver3.5 Ver3.5 画像 身長 旦那さまの望むまま… 体重 旦那さまの欲するまま… 司るもの 闇ですね、旦那さま 夫 ネルガル…ステキなお名前 義理の父 エンキさまですね、旦那さま 異名 死の女主人 イラストレーター クレタ フレーバーテキスト 旦那さま… 会いたい 会いたい 旦那さま…どこに行ったの 旦那さま… すてきな呪いをかけたのに… どこにもいない 旦那さま… 不安で不安でたまらない…きっと地上がいけないの… 地上が素敵でいけないの…だからわたしは滅ぼすの… 地上の全部を腐らすの…「あぁ~ エレシュさ、不安なのはわかるけど、ほら、そこはやっぱり旦那の愛を信じなきゃ。愛っていうのはやっぱり真剣勝負。正面から正々堂々と戦って勝ち取るものだと思うのよ。だから… あれ? この場合、何と戦えばいいのかしら…」「も、もういいわイシュタル。やっぱりあなたにはちょっと荷が重すぎたわね…。はぁ… エレシュちゃん、普段はいい子なんだけど、こうなっちゃうと大変なのよね… イナンナちゃんがいてくれればなんとかなるのだけれど…」「大丈夫よ、姉さん! 私が愛の素晴らしさを伝えれば、きっとエレシュも愛を信じて冥界に帰ると思うわ!」愛… 愛が足りない旦那さま 信じた愛が乾いてく…寂しい寂しい旦那さま 地上の全てが恨めしい…「ウフフ、もう本当にいいから、黙ってイシュタル。仕方ありません……こうなったら奥の手しか…」「えぇ~ あの手!? 姉さん本気? 知らないわよ…」「わ、私だって使いたくないですよ! …でも、地上がこのまま死の世界になるよりはましです! では―――――エンキ様、お願いいたしますわ!」『我に、まかせるが、よい!!』あら お久しぶりね お義父さま 旦那様に会いたいの… でも旦那様に 会えないの…『冥界に、帰るが、よい!!』帰りはしないわ お義父さま 旦那様に会うまでは…『冥界に、帰るが、よい!!』帰りはしないわ お義父さま 憎い地上を滅ぼすまでは…『冥界に……』帰りはしないわ 絶対に…『………』……お義父…さま…?『……良い』………?『よく見ると、良い!!』…なに…かしら…『我に逆らうその気骨、良い!!!』…褒めたって 帰りはしないわ お義父さま…『寂しいのならば、我に任せれば、よい!!!』…嫌な予感… なんだか怖いわ 旦那さま…『我が“妻”に、なるが、よいーーー!!!!』!…無・理…!! ディボート…!!!『どこに行った!? 我が新しき妻!! 待つが、よい!! 待つが、よい!!!』「……帰ったわね、エレシュ… でも姉さん、なんかエンキ様あちこち壊しながら探し回ってるけど…」「ほ、ほら、一応何とかなったでしょ。後は、ご子息のマルドゥク様かネルガル様にお任せしましょ…」* * * *…と、今日はそんなことがありましたお父様。この地でも、私はなんとかやっています。――遥けきレムギアから、シャマシュより 考察 不死待望となる新たなリクルーター系の20コスト荒らし。 同ジョブであるぺルセポネと真っ向からの競合となるカードであり、両者を比べると ステータスはエレシュキガルが10ずつ上なので荒らしの質自体はこちらが僅かに上 軽減できるマナは30、実質マナコスト軽減値ではぺルセポネが10上(2017/0101) エレシュキガルはマナ溢れがなく、繋げた使い魔のATKDEFがそれぞれ10づつ上がる(永続) ぺルセポネは種族限定でないためアタッカーに繋げられ、マナバックなので中盤以降も使いやすい といったところ。 一長一短だがエレシュキガルの弱点を考えると、デッド指向アビリティにもかかわらず60マナ投資で30マナ軽減とマナ還元率が悪く、高コストに即繋げづらいところ。 逆に言えば40や50の超覚醒にすぐ繋げていくようなデッキを組んだ場合、デメリットはあまり目立たない。 べドラム投げで死滅させるとせっかくの上昇値がリセットされることを踏まえても、60か70コストが目処。 ただぺルセポネと違って死滅しなければ効果が発動しないので、押している場合は後の展開が後れてしまうこともある。 また根本使い魔でもアビリティは適用されるので、うっかり妙に強いナイトメアを出してしまう、なんてこともないように。 エレシュキガル最大の美点はA/Dアップが永続という点であろう。 セポネが速攻型ないしは大型一点のデッキに向くのに対して、こちらは中型から準大型のデッキに向く。 例を挙げるとグレート・ハーロット+チェルノボグへ繋げれば260/290。 また村雨やバン・ドレイルへ繋げれば弱点を補え、カウンターの被害を最小限に抑えることもできる。 キャラクター説明 メソポタミア神話、及びシュメール神話やバビロニア神話等に登場する冥界の女神。バビロニア神話ではネルガルの妻として描かれており、LoVでもその関係を強調されている。 主食は死後の人間であり、しもべの死神を地上に送っては様々な病気を媒介させて食料となる人間を冥府に誘い込む。 その上底なしの性欲を持ち、一目惚れした夫ネルガルに毎晩夜の誘いを申し込むほど。(ネルガルも最初はノリノリで応じていた) ネルガルとの一件を経るまでは己の領地である冥界に他の存在を入れようとしなかったため、主神アヌや姉妹であるイナンナを始めとする様々な神々から嫌われている。 ネルガルとの詳しいエピソードを書くと非常に長くなるため、ここでは割愛。気になる人は調べてほしい。 夫ネルガルへの一目惚れや「夫を返さないと地上の人間全員殺す」と天界を脅したエピソードから、LoVでの彼女はヤンデレかつネルガルへの依存心に塗れたある意味で恐ろしいキャラ付けがされている。 ゲーム中台詞やフレーバーでの発言のほとんどは「旦那様」。VR版の静に負けず劣らずのヤンデレっぷりを見せつける。 2016/04/15からVR版のエレシュキガルがキャンペーンで配布。ヤンデレっぷりに拍車がかかると思いきやひたすらネルガルの良いところを語り続けるというネタ仕様に。 ちなみに、ネルガルの超覚醒アビリティ「オーバードライブW」は彼女がかけた呪いらしい。 関連動画 + 稼動前プレイ動画 閉じる コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 下げるコストは30コスト -- (名も無き不死使い) 2015-12-04 09 48 04 キャラクター説明のVRキャンペーンの開催日が201年になっています -- (名無しさん) 2016-04-10 15 40 35 次に出す使い魔が不死以外の場合、効果は消えませんでした。 また、次に出す使い魔を一定時間とありますが、350カウントから4カウントまで待ってみても効果は消えませんでした。 Ver3.504のCPU戦にて確認 -- (名無しさん) 2016-09-15 22 36 10 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Verup後はニーズヘッグの頭の真下に立てば剣でもok当たったはず。 -- (名無しさん) 2008-11-25 13 46 40 イージーモードは普通に分身に目もくれず本体だけ叩けばクリアできましたw -- (名無しさん) 2008-12-10 00 43 14 ↑デッキを教えて欲しい -- (名無しさん) 2009-05-21 18 13 46 5-4(BOSS)10回やってもこせん。みなどういうデッキなんだろ? -- (名無しさん) 2009-05-25 22 58 18 メイン:フェニックス、アリオーシュ、【醜薄】ゴースト サブ:ユニコーン、イエティ、ガーゴイル。マーメイド誰と変えればクリアできんだ? -- (名無しさん) 2009-05-25 23 03 58 ニーズヘッグの光属性弱点をなので光中心デッキが良いかと。神族使いなのでHARDモード5-4をレナス(フレイでも可)、ペガサス、クロ、フェニックス、ブラフマー(エンジェルでも可)で出陣。使い魔一体死滅したら粘って化身倒し、スタン中に状況に応じ入れ替えて出陣。後半のグレムリン(闇攻撃)が神族にはキツイですが、化身のみ狙ってスマッシュを多用し速攻で倒すが最重要ポイント。その際、本体に最短距離で向かえる位置取りも念頭に。 -- (HerMit) 2009-05-26 00 12 11 分身用にいっそ炎で統一して、炎弱点付加、例えばケルベロス連れてった方が早いんじゃ…? -- (名無しさん) 2009-05-26 22 08 30 情報ありがとうございます。やっと倒せました。構成PTは、メイン:マーメイド、ガネーシャ、フェニックス サブ:ケルベロス、【醜薄】ゴースト、ダンピール(購入)。主人公光レイピア。↑↑の使い魔(高すぎ。。) -- (↑↑↑の名無し) 2009-05-31 21 07 18 ver1.3になってからはクリティカル補正が下がったせいか、HARDだと弱点頼みでは突破できない。 アルヒアンゲロスでDEFを下げるか、ピンダメ盛りで削るべし。 分身はそこまで頑強でもないので炎1枚でもいいくらい。 分身に目を向けるより本体の削り方に重点をおくべし。 ちなみに俺の構成。 アッシュール、フェニックス、アルヒアンゲロス、マーメイド、わだつみ わだつみがSRだけど、こいつは他の高火力光攻撃に変えてもいけるはず。 -- (名無しさん) 2009-06-08 12 02 14 優雅入れると良い感じだぜ、全国じゃ微妙って言われてるが。 わだ・ビオン・優雅でサーチシールド両方補完出来るし、化身はスマッシュで何とか。 ピンダメの少なさはちょっと不安だけどヘイスガスマッシュでかなり削れるから問題無い。 -- (名無しさん) 2009-06-11 13 45 58 very hardのニーズ瞬殺方法。デッキ主.炎1stフレイ、アルヒ、クールマ2nd適当に…一回目の化身単スマ→ニーズにアルヒかけて単スマ→化身に主ovk→ニーズにアルヒ クールマかけて単スマ→一回目を繰り返し終了。一度も帰還せずサクリなしでクリア可。主はlv25でした。長文失礼しました。 -- (迷走中の子爵) 2009-08-18 10 30 45
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ST 魔術の女神ヴァッハ神 最終更新日時 2018年06月03日 (日) 11時01分26秒 基本情報 名前 魔術の女神ヴァッハ神 種族 魔種 ジョブ マジシャン 召喚コスト 60 タイプ サガ スカーレットグレイス HP 550 ATK 90 DEF 90 PSY 100 武装 可 血晶武装 可 アーツ 有 CV 西田 望見 対象称号 十二星神サガ スカーレット グレイスの使い魔を使って100回勝利する。 アビリティ 状態 ボーナス アビリティ 召喚 なし なし 武装 なし なし 血晶武装 ATK+10DEF+10 ヴァッハの眩耀(げんよう) 特定のゲームカウントの間、自ユニットの攻撃力・防御力・精神力・移動速度が上がり、HPが徐々に回復する。 アーツ 説明 クリムゾンフレア 範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体に「精神力ダメージ」を与え、攻撃力を一定時間下げる。このアーツは、自身が血晶武装していないと使用することができない。 消費マナ 30 効果時間 ?秒(攻撃力ダウン) wait時間 60秒 パラメーター 状態 HP ATK DEF PSY 備考 召喚 550 90 90 100 武装 600 130 130 120 血晶武装 650 170 170 150 180 180 160 「ヴァッハの眩耀」発現中 修正情報 + 修正履歴 修正履歴 ▼Ver4.105(2018.05.31)にて、下方修正 ヴァッハの眩耀 自ユニットのパラメーター上昇値:攻撃力:+15→+10防御力:+15→+10精神力:+15→+10 ▼Ver4.101(2018.01.31)にて、下方修正 ヴァッハの眩耀 自ユニットのパラメーター上昇値:20→+15 ▼Ver4.011(2017.09.21)にて、下方修正 ヴァッハの眩耀 移動速度:+20%→ +10% ▼Ver4.009(2017.08.09)にて、下方修正 アーツ「クリムゾンフレア」 精神攻撃力:100→ 80 (※20倍→16倍)ウェイト:30秒→ 60秒 DATA・フレーバーテキスト + Ver4.0/EVR Ver4.0/EVR Ver4.0/EVR No 魔種:006/006EV 身長 ???[meter] 体重 ???[kg] 神名 魔術の星神 シンボルカラー 虹色 シンボル 五つ星 神獣 麒麟 イラストレーター 倉持 諭 フレーバーテキスト(通常カード裏面) 魔法の力を信じなさい! フレーバーテキスト(EVRカード裏面) はい、お仕置きね クリムゾンフレア! フレーバーテキスト(LoV4.net) 魔術の星神として、魔法を扱う者には絶大な人気を誇る女神ヴァッハ。報告書の中立性に疑念を抱かせない為に、私も魔法を操る人間の一人として、大いなる敬意を抱いている事は明らかにしておこう。一方で、私の研究によれば、この星神には明確な短所があり、その持てる力とのアンバランスは、他の上位存在にはないヴァッハ神固有の特徴となっている。まず、この女神が圧倒的な魔術の力を保持していることに異論を差し挟む者はおるまい。下級精霊に対する支配力、精霊力の抽出とフラックスを自在に操る能力、精霊力に偏りがある時の対応力、多彩な魔法のバリエーションなどなど。特定の地相における特定の大精霊や、ごく一部の上級冥魔(特級冥魔と呼ぶべきか。そこには邪神も含まれるが)以外に、魔法においてヴァッハ神に匹敵しうる存在は無い。次に、この星神には先に述べたとおり明白な短所がある。女神の恩寵を僅かでも感じたことのある者であれば誰もが同意してくれると思うのだが、この女神が大変気紛れなことである。上位存在における「感情」は人間のものと違い、基本的に安定状態にある。簡単に言えば、和やかな星神は常に和やかであり、怒れる冥魔は常に怒っているのだ。だがヴァッハ神は「感情」に波があり、容易に和から荒へ、また逆への変化を起こすのだ。これは、変化を旨とする星神ウズメや星神バートレットが見せる変化とは全く違った現象なのだ。ウズメの与える高揚感やバートレットが見せる手のひら返しは星神自身の持つ属性だが、ヴァッハ神の見せる不安定な挙動は人間の感情的な爆発により近いものと言えるだろう。しかし、このことは星神ヴァッハと人間の交感を大変難しくしている。ヴァッハ神支持層が強力な魔力を保有することを考えれば、星神のパワーバランスにおいてヴァッハ神が圧倒的な位置を占めることが当然と考えられるだろう。だが、十二星神の力関係はバランシングされており、ヴァッハ神とマリガン神の対立関係は永続的に続いている。この短所が正されない限り、ヴァッハ神がマリガン神に勝利を収める日が来ることは言葉通り永遠に訪れないだろう。<欄外記述>これがすべて遊び好きの神による、ゲームの展開が一方的にならないための調整だとしたら… 偉なるかな我が女神帝国図書館書記官不定期報告書1123-001031より抜粋 セリフ一覧 + Ver4.0 Ver4.0 召喚 遊びに来ちゃったよ~ 武装 魔法の力を信じなさい! 血晶武装 さあ、魔法の力を開放して! 通常攻撃 魔法が最強! アーツ ふふっ クリムゾンフレア! タワー制圧 これが魔法の力よ! ストーン破壊 壊すの楽しいね! 死滅 もうさよならなのぉ? サポート 楽しめそうね + EVR EVR 召喚 遊んであげるわよ~ 武装 魔法の力を見せてあげる! 血晶武装 これで、真の魔法を目にする 通常攻撃 魔法が最強 最強 最強よー!! アーツ はい、お仕置きね クリムゾンフレア! タワー制圧 これって…あれに使えるの? ストーン破壊 大事なものを壊すなんて 快感ねぇ~! 死滅 え~? も~ちょっと楽しみたかったのに~ サポート もっと 強く!! 考察 ゲーム「サガ スカーレットグレイス」よりコラボ参戦した60コストマジシャン。 召喚段階で100というかなり高いPSY値を持つ。 血晶武装すると「ヴァッハの眩耀」という強力なアビリティが発動する。 これは、ゲームカウントの下2桁が50~0の間、自ユニットの攻撃力・防御力・精神力がそれぞれ+10され、移動速度が+10%上がり、秒間5のリジェネが付くという能力である。当然ヴァッハ神自身にもその効果は及ぶ。 また、血晶武装でアーツ「クリムゾンフレア」が解禁になる。 このアーツは範囲内にいるターゲット中の敵ユニット1体に「精神力ダメージ」を与え、攻撃力を一定時間30下げる。 この「クリムゾンフレア」のPSY倍率は現状トップのなんと16倍である。頭おかしい 多分しないと思うがアビリティ効果時間中であり海90でこの使い魔をURLV3させてアーツを使うとPSY200が相手でも精神力ダメージが280となる。 キャラクター説明 コラボレーション〔サガ スカーレットグレイス〕より参戦。 作中の世界に登場する「十二星神」の一柱で、魔術を司る女神。杖を持つ魔女のような出で立ちをしている。 魔術や魔法が大好きな遊び人。ある場面で突如現れて勝負を仕掛けてくるが、その理由も単純な戯れではないかと言われるほど。 マリガン神とは兄妹であったり元々同一の存在であったと言い伝えられているが、現在は対立関係にある。 血晶武装「ヴァッハの眩耀」は原作では戦闘中にランダムで発動する恩恵。パーティの体力を回復しステータスを上昇させる。 アーツ「クリムゾンフレア」はサガシリーズではお馴染みの最強クラス魔法の一つ。もちろん、ヴァッハ神も使う。 + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 「アビリティに対しては2回目である」ってあるけど前はアーツだけでアビリティには触れてなくない? -- 名無しさん (2017-09-20 08 33 50) 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント
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タロス(C) 基本情報 種族 神族 名前 タロス ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 守護者 タイプ 機甲 HP 350 ATK 40 DEF 50 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし + エラッタ前のステータス 閉じる Ver3.000~Ver3.208 種族 神族 名前 タロス ジョブ ディフェンダー 召喚コスト 20 <タイプ> 守護者 タイプ 機甲 HP 350 ATK 40 DEF 60 覚醒 不可 超覚醒 不可 アーツ 無 アビリティ 召喚 なし ステータス 状態 HP ATK/DEF 召喚 350 40/50 DATA・イラスト・フレーバーテキスト + Ver3.0 Ver3.0 全長 79[meter] 右手に見えますのが、かの有名なクレーテ島でございます。おっ、今日も元気に走り回っておりますね!…そうです! あれこそがクレーテ島名物、タロス像!巨匠ヘパイストス氏によって鋳造された匠の一品……もっと近くで見てみたいかとは思いますが、タロス像は島の守護神… これ以上近づくのは危険ですのでご容赦を…私の忠告を無視して島に乗り込もうとした騎士さんなんて踏まれた挙句に鷲鼻を折られ、今はベッドの上ですからね!. ―クレーテ観光協会 遊覧船添乗員の言葉 重量 6200[t] 最高速度 378[km/h] 守護する クレーテ島 注意 触るな危険 弱点 踵の釘を抜かれる イラストレーター 一徳 考察 高スペックバニラの中の1枚。20コストでグリンブルスティをそのまま大きくしたような形。 人獣のジェヴォーダンのジョブ違いといった印象ながら、ATK偏重のそちらに比べてタワー戦での優位が作りにくい。 もっとも序盤はATK40でも低くはなく、敵のロードや20コストアタッカー相手なら機能はするが、 そのためにこちらが貴重な20マナを使ってしまうとなると、本末転倒の感が否めない。 DEF50はあるため、開幕から荒らしに向かうことはできるが、相手にマジシャンの10コストなどが多いと中々長時間荒らすことは難しい。 タイプ守護者なのは良いが、それでもタロスの居場所を見つけるのは難しい。 一応神族単で守護者デッキをやる時は、ルナと一緒に開幕荒らしをする戦術があるため、入らなくもない。 コスト比ステータスは普通だが、ゲームシステムと競合相手を考えると極めて扱いづらいカードと言わざるを得ない。 キャラクター説明 タロスはギリシア神話に登場する自動人形あるいは怪物である。 クレーテー島を守ることを役割としており、1日3回の見回りを欠かさず行い 敵を発見すれば投石や高熱を帯びた自身の体でそれらを撃退している。 なお、踵の釘が弱点なのはその釘が抜かれると自身の血が流れてしまうためだという。 関連カード + 編集用コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 名前 コメント 余りにも当Wikiやゲームから逸脱した無関係な雑談や、誹謗中傷めいた暴言、ページに関係ないコメントはおやめ下さい。 wikiは不特定多数の人が利用する場です。プレイヤーの個人名や所属ギルドなどを書き込む行為は慎んで頂きますようお願いします。 個人的な日記として使用するのも控えて下さい。 + コメント *雑談や使用方法などの相談にご利用下さい 名前 コメント